21.12.2020
bzga.de
Exzessive Mediennutzung im Jugendalter nimmt zu • Neue BZgA-Studiendaten zur Computerspiel- und Internetnutzung
Die problematische Computerspiel- und Internetnutzung ist bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen seit 2015 gestiegen. Dies zeigen die Ergebnisse der Drogenaffinitätsstudie 2019 der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA).
21.12.2020
it-times.de
game-Verband sieht Überarbeitungsbedarf beim Jugendschutzgesetz
Anlässlich der ersten Lesung des Entwurfs des Jugendschutzgesetzes heute im Bundestag hat der game – Verband der deutschen Games-Branche auf weiterhin benötigte Überarbeitungen hingewiesen, da ansonsten die von der Bundesregierung selbstgesteckten Ziele drohen verfehlt zu werden.
21.12.2020
weser-kurier.de
Eltern beklagen fehlenden Jugendschutz bei iPads für Schüler
Eltern der Grundschule am Borgfelder Saatland schlagen Alarm: Auf den neuen iPads ihrer Kinder seien kaum Jugendschutzfilter konfiguriert. Die Bildungsbehörde will nachjustieren.
14.12.2020
focus.de
Drei Viertel der Jugendlichen regelmäßig mit Fake News im Netz konfrontiert
panthermedia • OlafSpeierJugendliche sehen sich im Zuge der Corona-Pandemie immer häufiger Fake News und bewussten Falschinformationen im Internet ausgesetzt. Das ist das Ergebnis einer Studie von Infratest dimap für die Vodafone Stiftung. Jugendliche und Experten fordern als Konsequenz mehr Vermittlung von Medienkompetenz an den Schulen.
14.12.2020
bzga.de
Wie hat die Pandemie die Alkoholprävention verändert? Diese Frage ist Thema der aktuellen ALKOHOLSPIEGEL-Ausgabe
Die Coronavirus-Pandemie hat auch auf die Alkoholprävention Auswirkungen – auf Bundes-, Landes- und kommunaler Ebene, denn Mitmach-Angebote in Schulen, in der Freizeit oder auch im Sport können nur sehr eingeschränkt umgesetzt werden. Gleichzeitig bekommen digitale Formate einen großen Schub – die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) hat ihre digitalen Angebote der Alkoholpräventionskampagnen erweitert. Darüber berichtet die neue Ausgabe des Newsletters ALKOHOLSPIEGEL. Die Kampagnen-Peers von „Alkohol? Kenn dein Limit.“ nutzten den Instagram-Kanal der Kampagne, um die jugendliche Zielgruppe zu erreichen, indem sie zum Beispiel mit Do-It-Yourself Videos Anregungen zu Aktivitäten während des Frühjahrs-Lockdowns gaben. Die Erwachsenenkampagne informierte auf www.kenn-dein-limit.de zu Themen wie „Alkohol und COVID-19: Was Sie wissen sollten“, „Corona, Kinder & Alkohol: Was Eltern jetzt beachten sollten“ und mit dem Clip „3 Gründe, jetzt zu verzichten“.
14.12.2020
bzga.de
BZgA startet neue Serviceplattform vortiv.de für kommunale Alkoholprävention
Die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) engagiert sich seit mehr als zehn Jahren in der kommunalen Alkoholprävention im Rahmen der Jugendkampagne „Alkohol? Kenn dein Limit.“ mit Unterstützung des Verbandes der Privaten Krankenversicherung e.V. (PKV). Mit ihrer neuen Serviceplattform www.vortiv.de – Vor Ort aktiv bündelt die BZgA jetzt die Erfahrungen dieses Engagements, um kommunale Institutionen, Fachkräfte und Multiplikatorinnen und Multiplikatoren bei der kommunalen Alkoholprävention zielgerichtet zu unterstützen und ein nachhaltiges Netzwerkmanagement auf kommunaler Ebene auszubauen.
14.12.20
ps4source.de
Verschärfter Jugendschutz in Online Spielen
Online Spiele gewinnen immer mehr begeisterte Fans, die in ihrer Freizeit virtuelle Abenteuer und unterhaltsame Ablenkung erleben wollen. Darunter sind auch immer mehr Kinder und Jugendliche, weswegen der Jugendschutz vor einer neuen Herausforderung steht. Denn mit der wachsenden Gaming-Community nimmt das Problemverhalten einiger Spieler zu, die Freude am Spiel kann darunter leiden und vor allem junge Gamer können unter den Folgen “toxischen” Verhaltens leiden. Dazu kommen Funktionen einiger Online Spiele, die bisher für Jugendliche zugelassen waren, aber mittlerweile Inhalte anbieten, die keineswegs für Kinder und Jugendliche unter 18 Jahren geeignet sind.
14.12.2020
Techniker Krankenkasse (TK)
Cybermobbing-Studie "Cyberlife III"
Das Bündnis gegen Cybermobbing e. V. hat in Kooperation mit der TK die bisher größte Studie zum Thema Cybermobbing herausgegeben. Für die Studie wurden von Februar bis November 2020 mehr als 6.000 Schülerinnen und Schüler, Lehrkräfte und Eltern befragt. Immer mehr Schülerinnen und Schüler sind von Cybermobbing betroffen. Die Zahl der betroffenen Kinder und Jugendlichen zwischen 8 und 21 Jahren ist seit 2017 um 36 Prozent gestiegen, von 12,7 Prozent auf 17,3 Prozent in 2020. In absoluten Zahlen sind das fast zwei Millionen Kinder und Jugendliche. Nach 2013 und 2017 ist das bereits die dritte Untersuchung.
07.12.2020
Kölner Stadtanzeiger
Interview mit Sexualpädagogin „Sexualisierte Gewalt geschieht nie spontan“
im verlinkten Artikel wird Frau Dr. Nadine Schicha von der neuen Landesfachstelle Prävention sexualisierte Gewalt vorgestellt.
07.12.2020
aerzteblatt.de
Ärztekammer Westfalen-Lippe drängt auf neues Jugendschutzgesetz
Die Kammerversammlung der Ärztekammer Westfalen-Lippe hat die Politik aufgefordert, den Jugendschutz zu modernisieren und dazu das geplante neue Jugendschutzgesetz (JuSchG) noch in dieser Legislaturperiode im Bundestag zu verabschieden. Das Jugendschutzgesetz, das bereits im Kabinett abschließend beraten worden ist, sieht insbesondere den Schutz vor gefährlichen Auswirkungen durch digitale Bildschirmmedien vor. Die Kammerversammlung betont, dass in der analogen Welt ein effektiver Jugendschutz seit Jahrzehnten außer Frage stehe.
07.12.2020
spielpunkt.net
NRW-Familienministerium: Alterskennzeichen und Spielzeiten bei digitalen Spielen beachte
Die USK-Logos auf den Verpackungen von Videospielen kennt jeder. Dass man sich allerdings auch an die ausgesprochenen Alterseinstufungen hält, ist eine völlig andere Sache. Oft ist es die fehlende Medienkompetenz von Eltern, die Kindern ermöglicht, Videospiele zu spielen, die nicht altersgerecht sind. Weil nun die Weihnachtszeit und damit das Weihnachtsgeschäft bevorsteht, weist das Ministerium für Kinder, Familie, Flüchtlinge und Integration des Landes Nordrhein-Westfalen auf die farblichen Alterskennzeichnungen bei Videospielen hin.